Сравнение DLSS 4.5 и DLSS 4.0 — детальный тест в трёх играх
В январе 2026 года Nvidia представила DLSS 4.5 — новое поколение системы масштабирования, которая повышает быстродействие в играх. В пресс-релизах пообещали революцию: алгоритмы стали умнее, картинка — чище, а мелкие детали обрабатываются с ювелирной точностью. Однако позже появились жалобы, что в погоне за качеством текстур новая версия потеряла в эффективности и производительность видеокарт с ней ниже, чем с DLSS 4. Чтобы выяснить, так ли это на самом деле, сравнили два поколения апскейлера в трёх играх.
Как работает DLSS и что нового в версии 4.5
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология Nvidia, которая рендерит игру в пониженном разрешении, а затем с помощью нейросетей масштабирует картинку до более высокого. Это повышает FPS без критической потери качества.
Обновление до версии 4.5 появилось в драйверах 591.74 и доступно для видеокарт Nvidia RTX 20 и новее. Апдейт направлен на улучшение работы с мелкими деталями и векторами движения. Теоретически это должно избавить от «мыла» на дальних дистанциях и мерцания сложных объектов, например заборов-рабиц или тонких проводов.
Также Nvidia усовершенствовала систему генерации кадров Multi-Frame Generation (MFG). Обновлённые алгоритмы могут генерировать не фиксированное число кадров, а в реальном времени оценивать нагрузку на GPU и сложность сцены. Если сцена простая — MFG создаёт меньше кадров, чтобы снизить задержку ввода и вывода изображения.
DLSS, FSR и XeSS: как работают технологии масштабирования в играх
Тестовый стенд и методика
Чтобы алгоритмам было где развернуться, мы тестировали игры в широком формате:
- Видеокарта: Nvidia GeForce RTX 4070 Super.
- Процессор: AMD Ryzen 9 5900X.
- Оперативная память: 32 ГБ DDR4.
- Разрешение: 3440 × 1440 (UWQHD).
- Настройки графики: «Ультра» (без трассировки лучей).
Тест проводили в трёх играх: Mafia: The Old Country — сюжетная экшен-игра, Battlefield 6 — динамичный онлайн-шутер, F1 25 — гоночная игра. В первой игре мы тестировали DLSS в прологе, чтобы минимизировать влияние разных сцен на поведение апскейлера. Во второй игре тестировали на одной и той же карте с одинаковым количеством игроков, а в F1 25 использовали встроенный бенчмарк.
Каждую из трёх игр проверяли в трёх сценариях:
- Нативное разрешение (без апскейлеров).
- DLSS в режиме Quality (упор на качество).
- DLSS в режиме Balanced (баланс между картинкой и FPS).
Если замечали аномалии в падении производительности — тестировали заново.
Наглядное сравнение
Mafia: The Old Country
Детализированная Сицилия требует чётких текстур брусчатки, каменной кладки и реалистичного отображения тканей. Однако в ходе тестов мы заметили снижение кадровой частоты при использовании новой версии технологии.
Если при активации DLSS 4.0 в режиме «Качество» (Quality) мы получили в среднем 74,3 FPS, то при включении DLSS 4.5 с аналогичным пресетом частота кадров опустилась до 49,6 FPS. Примерно такие же значения мы получили без технологии масштабирования.
При включении DLSS 4.5 производительность падает примерно на 33%. Фактически новая версия апскейлера в режиме качества не даёт заметного прироста производительности относительно игры в нативном разрешении.
Battlefield 6
В Battlefield 6 производительность в нативном разрешении (без DLSS) на новых драйверах оказалась даже ниже, чем на старых, причём падение производительности заметное — около 16% или примерно 14 FPS в среднем. Схожая ситуация при активации DLSS: обновлённая технология уступает прошлому поколению примерно на 10%.
Итоговый FPS с новым DLSS 4.5 оказывается минимум на 10% ниже, чем при использовании прошлой версии. Для соревновательного проекта, где на счету каждый кадр, такая потеря неприятна.
F1 25
Гоночный симулятор от Codemasters оказался единственным проектом в нашем тесте, где DLSS 4.5 отработал без сюрпризов в виде просадок FPS. Производительность как в нативном разрешении без DLSS, а разница между DLSS 4 и 4.5 укладывается в погрешность.
В производительности между двумя версиями апскейлера наблюдается полный паритет. Однако при активации DLSS потребление видеопамяти стабильно падает примерно на 1 Гб. При игре в высоком разрешении это приятный момент, так как в таком случае DLSS даёт небольшой запас и помогает избежать микрофризов.
Как DLSS сказывается на качестве картинки
Mafia The Old Country
С включённым DLSS в режиме «Качество» (Quality) алгоритмы отлично справляются с обработкой изображения, разницу с нативом заметить сложно. Текстуры дерева на бочках и телеге также хорошо сохранены. Нет излишней, неестественной резкости. Однако, если присмотреться к самым мелким деталям, например листве на дальнем плане или волосам героя, можно заметить едва уловимое сглаживание, лёгкую мягкость контуров. Визуально картинка на DLSS 4.0 Quality и DLSS 4.5 Quality идентична.
При включении DLSS «Баланс» (Balanced) снижение базового разрешения рендера даёт о себе знать. Лицо героя и его майка теряют резкость, картинка становится более «мягкой». Задний фон страдает сильнее: каменная кладка разрушенного дома, солома, колёса телеги и дальние деревья начинают «мылить» и выглядят слегка акварельными.
В режиме Quality алгоритмы DLSS обеих версий практически неотличимы от нативного разрешения. Режим Balanced уже ощутимо замыливает дальние планы и тонкие текстуры. Но главный парадокс заключается в том, что визуально на скриншотах DLSS 4.5 Quality не даёт абсолютно никаких заметных глазу улучшений по сравнению с DLSS 4.0 Quality, при этом отнимая производительность.
Battlefield 6
В режиме Quality обе версии DLSS отлично справляются с передним планом, сохраняя резкость оружия. На средних и дальних дистанциях появляются ожидаемые микроскопические компромиссы: смягчение граней черепицы и более плотная листва.
Режим Balanced уже ощутимо «съедает» детализацию: объекты теряют объём, а кроны деревьев местами превращаются в акварельные пятна, что может мешать выцеливать противников при использовании прицела с низкой кратностью.
Визуально скриншоты новой DLSS 4.5 ничем не отличаются от старой DLSS 4.0. Картинка не стала резче, а геометрия не стала детальнее. Отсутствие хоть какого-то революционного скачка в качестве делает потерю FPS в таком шутере при переходе на новую версию бессмысленной.
F1 25
В гоночных симуляторах на первый план выходят два аспекта: читаемость приборной панели в кокпите и отсутствие мерцания (алиасинга) на тонких линиях (заборы, рекламные щиты) при движении на огромной скорости.
Режим Quality также отрабатывает отлично: приборная панель в сравнении с нативным разрешением становится более резкой. Однако эту разницу с нативом можно заметить лишь при сильном увеличении.
Режим Balanced ожидаемо идёт на компромиссы: мелкий шрифт на руле теряет микроконтраст, дальние рекламные щиты становятся не такими резкими, а трибуны сливаются в однородную массу.
Что касается прямого сравнения DLSS 4.0 и 4.5, ситуация полностью повторяет сценарий Battlefield 6: визуального разрыва между версиями нет, картинка идентична. Радует лишь то, что в F1 25 новые алгоритмы хотя бы не снижают кадровую частоту, обеспечивая полный паритет с предшествующей версией.
Имеет ли это всё смысл
Вооружившись лупой и 200-процентным кропом скриншотов, мы попытались найти те самые улучшения мелких деталей, ради которых алгоритмы DLSS 4.5 приносят в жертву производительность. В статике обе версии апскейлера в режиме Quality выдают картинку, практически неотличимую от нативного разрешения. В Mafia алгоритмы бережно сохраняют микрорельеф скал и текстуру тканей, в Battlefield 6 — оставляют чёткими силуэты противников и потёртости на оружии, а в F1 25 — идеально рендерят мелкий шрифт на приборной панели болида.
Режим Balanced во всех трёх играх закономерно делает дальние планы более «мягкими» и акварельными, но это ожидаемая плата за буст FPS.
Визуально новая DLSS 4.5 не даёт абсолютно никаких заметных глазу преимуществ перед стабильной DLSS 4.0. Картинка не стала резче, шлейфы не исчезли магическим образом, а текстуры не заиграли новыми красками.
Поэтому если вы играете в проекты, выпущенные до января 2026 года, обновляться пока нет смысла. По крайней мере в случае протестированных игр. Алгоритмам DLSS 4.5 не хватает оптимизации под текущие драйверы и игровые движки. Гипотетические улучшения текстур не стоят потери трети кадров в секунду.
Ещё больше полезных материалов — в мессенджере Max.