Иллюзия плавности: вся правда о генерации кадров и реальные тесты Multi-Frame Generation
Если вы не прочь скоротать время за видеоиграми, но у вас нет неограниченного бюджета на ПК с топовыми характеристиками, то рано или поздно можете встать перед выбором между качеством графики и производительностью. Решением этой проблемы стала технология генерации кадров. Она позволяет видеокарте, помимо обработки «реальных» кадров, вставлять между ними промежуточные, сгенерированные нейросетями. Благодаря этому получается повысить производительность без покупки более мощного железа или снижения качества графики. Но есть ли у этой технологии недостатки? Рассказываем на примере Nvidia, как работает генерация кадров и стоит ли включать её в настройках игр.
Что такое генерация кадров и как она работает
Если классический апскейлинг (DLSS или FSR) берёт один кадр в низком разрешении и «растягивает» его до высокого, то генерация кадров работает со временем. Она создаёт совершенно новые, искусственные кадры, вставляя их между теми, что реально отрендерила видеокарта. Работает это так:
- Игровой движок передаёт нейросети два последних настоящих отрендеренных кадра.
- Движок также отдаёт математические данные о том, куда и с какой скоростью движутся объекты и камера.
- Отдельный аппаратный блок в видеокарте анализирует изменения пикселей на экране, чтобы понять, как ведут себя тени, отражения и частицы, не имеющие строгих векторов.
- Нейросеть берёт эти данные и «предугадывает», как должен выглядеть промежуточный кадр, после чего вставляет его в видеоряд.
Основная цель генерации — компенсировать нехватку производительности в ресурсоёмких задачах. Когда видеокарта не справляется с обилием геометрии и трассировкой лучей, выдавая, например, 40 FPS, нейросеть достраивает геймплей до комфортных 60+ кадров в секунду.
Это полезно в графически тяжёлых играх, а также в проектах с упором в производительность процессора. Генерация позволяет видеокарте самой дорисовывать кадры, игнорируя нехватку возможностей CPU, например в Microsoft Flight Simulator.
Однако рано или поздно устаревает любой ПК, и тогда ему не помогут даже самые продвинутые технологии-помощники. Чтобы апгрейд не стал шоком для вашего бюджета, можно завести кредитную карту, или воспользоваться банковской картой с кэшбеком, чтобы вернуть часть стоимости новых комплектующих.
В DLSS 3.0 и 4.0 использовался фиксированный множитель, который удваивал FPS. В тяжёлых сценах обязательная генерация отнимала ресурсы у основного рендера, провоцируя задержки. В DLSS драйвер 4.5 меняет множитель динамически — от 0 до 5 дополнительных кадров в зависимости от нагрузки на GPU. В простых сценах он обеспечивает частоту для 240-герцовых мониторов, в сложных — отключает генерацию для минимизации задержки управления.
Высокий счётчик кадров не гарантирует плавности: критически важна равномерность их вывода. При эталонных 60 FPS каждый кадр выводится ровно за 16,6 мс. Нейросетевая интерполяция часто разрушает этот конвейер: один кадр может отрисоваться за 2 мс, а следующий — за 31 мс. В итоге счётчик показывает 100+ FPS, но из-за скачков фреймтайма картинка дёргается, а управление становится вязким.
Как работает генерация кадров на практике
Теория звучит отлично, но мы решили проверить, как технологии ведут себя в реальных играх. Тест проводили в трёх играх: Mafia: The Old Country — сюжетная экшен-игра, Black Myth: Wukong — сюжетная игра, где важна плавность, F1 25 — гоночная игра. В первой игре мы тестировали DLSS в прологе, чтобы минимизировать влияние разных сцен на работу алгоритмов. Во второй и третьей игре использовали встроенный бенчмарк.
Тестовая сборка:
- Видеокарта: Nvidia GeForce RTX 4070 Super.
- Драйверы: 595.97.
- Процессор: AMD Ryzen 9 5900X.
- Оперативная память: 32 Гб DDR4.
- Разрешение: 3440 × 1440 (UWQHD).
- Настройки графики: «Ультра» (без трассировки лучей).
Важный нюанс: архитектура RTX 40-й серии лишена выделенного блока диспетчеризации, поэтому экстремальные множители x5 и x6 ей недоступны. Карта работает с улучшенной генерацией x2. А чтобы данные были абсолютно объективными, мы отфильтровали из логов все системные всплески свыше 100 мс (загрузки, кат-сцены), оставив только чистый геймплей.
Black Myth: Wukong
Без генерации кадров вы получили консольные примерно 40 FPS. Частота кадров сравнительно невысокая, но график фреймтайма при этом достаточно равномерный, из-за чего игра идёт плавно. При активации генерации кадров их количество увеличилось в среднем до 60 FPS. Картинка стала более плавной, даже при резких движениях фреймтайм сохранял стабильность.
Mafia: The Old Country
Без генерации кадров видеокарта RTX 4070 Super выдаёт около 60 FPS со стабильным временем рендера кадра. При активации MFG количество кадров увеличивается на 50%, однако изображение становится немного «ватным»: появляются медлительность в скорости реакции на поворот камеры и микрофризы при резком её повороте.
F1 2025
Без MFG карточка выдаёт комфортные 70 FPS с редкими скачками. При активации генерации средний показатель увеличивается почти до сотни, однако здесь проявляется нюанс работы DLSS — артефакты изображения. На болидах соперников возникают шлейфы, нижняя часть задних колёс автомобиля спереди начинает двоиться. Это отвлекает, и по итогу я терял траекторию движения.
Итог
Спустя несколько лет генерация кадров практически перестала быть программным «костылём» для увеличения количества FPS. Конечно, ИИ-конвейер не заменит честные кадры, так как в процессе отрисовки картинки всё равно появляются микрофризы и артефакты, которых нет при рендере картинки с DLSS. Главное — генерацию стоит использовать с умом. Технология спасает, если ваш базовый FPS уже находится на уровне 50–60. Но попытка сгенерировать 60 кадров из базовых 30 приводит к запинкам и рваному геймплею.
Подписывайтесь на «Рамблер» в Max! Так мы останемся на связи даже в нестабильные времена.
Новая технология DLSS 5 улучшает графику в играх, но геймеры недовольны. Что происходит?